Descripció
Crear un videojoc senzill amb Scratch és molt més fàcil del que penses. Programar està ple de reptes per desenvolupar l’habilitat i la intel·ligència.
Pots dissenyar videojocs que posin a prova els reflexos, l’habilitat, la imaginació, les capacitats artístiques, la memòria, la lògica, les capacitats musicals…
Consells abans de començar:
- Tria l’estil i la “història” del teu videojoc.
- Tria (o dissenya) els personatges i els fons que necessitaràs.
- Ajusta les característiques inicials dels personatges, l’escenari i les variables que facis servir.
- Pensa en els blocs de programació que necessitaràs per programar els personatges i escenari.
Quan tot funcioni pensa en possibles millores i escolta les opinions de les persones que juguin amb ell, son la millor font d’informació.
Recursos
- Scratch
Orientació pedagògica
Primària
Desenvolupament
L’exemple de videojoc que fem en aquest projecte, el gat i el ratolí, és una versió personalitzada del proposat en el quadern “Disseny de videojocs amb Scratch – Primària” de Barcanova Editorial.
El joc consisteix en un ratolí amb gana (que controla el jugador) que tindrà com a objectiu menjar els sis tacos que hi ha distribuïts per la pantalla. Per aconseguir-ho haurà d’evitar que un gat (que controla el ordinador) l’atrapi.
Farem servir:
- 3 fons: fons del joc, fons que indica que ha guanyat el gat i fons que indica que ha guanyat el ratolí
- 8 personatges (el gat, el ratolí i 6 tacos)
- 1 variable: Contador de tacos
Inicialitzarem les propietats dels personatges, els fons i les variables al principi del programa.
Programarem el personatge “Mouse” perquè apunti i es mogui cap al ratolí (la fletxa de la pantalla o el dit si és tàctil). Així el jugador controlarà el seu moviment. També afegirem canvis de vestit per crear l’animació del moviment. Controlarem si el personatge “Cat” atrapa al “Mouse”. Controlarem si es mostra o no el personatge en cadascú dels fons de l’escenari.
Programarem el personatge “Cat” perquè apunti i es mogui cap al personatge “Mouse” de forma automàtica. Controlarem si es mostra o no el personatge en cadascú dels fons de l’escenari.
Programarem els personatges “Taco” perquè desapareguin quan el personatge “Mouse” els toqui. També anirem sumant els tacos menjats i controlant si el personatge “Mouse” s’ha menjat tots. Això ho farem amb la variable “Contador tacos”. Podem estalviar temps programant un taco i fent 5 copies canviant únicament les coordenades de posició.
Codi
Exemple de programacions: